Laboratori di coding su Minercraft nelle scuole romane

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News del 06 Dicembre 16 Autore: Stefano Fossati
A scuola con i videogame. Non per giocare di nascosto dai professori durante le lezioni, ma per imparare: Microsoft e Fondazione Mondo Digitale, in collaborazione con De Agostini Scuola, hanno infatti dato vita a dei laboratori di coding ai quali accedono in questi giorni più di 3mila studenti di 20 scuole primarie e secondarie di Roma, nell´ambito della campagna globale "Hour of Code" che, ogni anno durante la Computer Science Education Week, promuove la sperimentazione di "un´ora di codice" per apprendere i principi base della programmazione.

I laboratori, dal 5 all´11 dicembre, sono incentrati su "Minecraft Hour of Code Designer", una versione del videogioco appositamente realizzata dai game designer di Mojang e Microsoft in partnership con Code.org. Ideato per bambini dai 6 anni in su, il videogame insegna agli studenti a creare la propria versione personalizzata: un´ora di codice in cui i partecipanti dovranno liberare la creatività ma allo stesso tempo imparare a usare la programmazione per affrontare 12 sfide che li porteranno a creare il videogioco scrivendo regole e scegliendo personaggi, modalità e strategie.

Laboratori di coding su Minercraft nelle scuole romane - immagine 1

L´iniziativa rappresenta un´occasione anche per gli insegnanti, che da parte loro possono confrontarsi con i meccanismi del videogioco per comprendere come sfruttarne le potenzialità e rendere più efficaci e appassionanti le ore di lezione, oltre che  offrire ai loro studenti la possibilità di familiarizzare con modalità di lavoro collaborative orientate al "problem solving" e allo sviluppo del pensiero critico. Utili quindi non solo per giocare o programmare, ma anche per l´apprendimento di materie più tradizionali come matematica o storia.

Questo appuntamento segna fra l´altro l´avvio di una collaborazione su più vasta scala tra Microsoft e De Agostini Scuola, fanno sapere le due aziende, "sui temi legati all´educazione e alla responsabilità sociale per la diffusione della cultura digitale, allo sviluppo di competenze innovative nei giovani e al superamento del divario di genere".

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