Troppi utenti, fail per Pokemon Go: ecco cos´hanno sbagliato gli sviluppatori

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News del 31 Luglio 16 Autore: Stefano Fossati
Il successo di Pokemon Go è andato chiaramente al di là delle aspettative degli stessi creatori di quella che è senza dubbio l’app del momento. Tanto che, per molti utenti, l’eccitazione per il gioco si è trasformata in realtà in un’esperienza frustrante, dai genitori di bambini in attesa spasmodica ai fan storici dei personaggi creati da Nintendo che non hanno potuto giocare con l’app perché la creazione di nuovi account era prima temporaneamente sospesa e poi limitata a causa della domanda massiccia.

Sotto la pressione dell’enorme (ed evidentemente inaspettato) numero di utenti (decine di milioni, anche se al momento non ci sono dati ufficiali), dalle 15 circa del pomeriggio del 16 luglio fino a notte fonda l’app Pokemon GO è stata protagonista di un vero e proprio down, con milioni di utenti in tutto il mondo che non hanno potuto accedere al gioco. Ma che cosa è successo, in concreto?
“Se cerchiamo su Wikipedia il significato dello sviluppo della realtà aumentata – spiega Lori MacVittie, evangelist di F5, società specializzata in infrastrutture di rete per l’application delivery - troveremo scritto che ‘implica l’elaborazione di oltre 200 milioni di azioni di gioco al giorno, perché le persone interagiscono con oggetti reali e virtuali nel mondo fisico’. Penso che chi capisce cosa tutto questo comporti in termini di interazioni di sistema e pacchetti da spingere sia disposto a concedere un’attenuante agli sviluppatori”.

Troppi utenti, fail per Pokemon Go: ecco cos´hanno sbagliato gli sviluppatori - immagine 1

Il CTO di Amazon, Werner Vogels, si è offerto di aiutare il team di Niantic Labs (che ha progettato l’app) ad affrontare i problemi di capacity facendo implicitamente capire che la strategia della società non avrebbe considerato adeguatamente “lo spostamento verso il cloud” e che questa fosse la vera origine del problema. Per MacVittie, tuttavia, non è detto che il cloud sia necessariamente la risposta giusta quando si ha a che fare con un successo inaspettato: “Può esserlo, ma solo perché il cloud spesso non è solo progettato per poter fallire, ma è anche costruito in scala”.

Al di là di quelle che potrebbero essere ora le possibili soluzioni per Pokemon Go, il caso mette in evidenza una considerazione che le aziende sviluppatrici di applicazioni dovrebbero sempre tenere presente: “Nel progettare, le organizzazioni dovrebbero tenere conto della possibilità di fallire allo stesso modo con cui pensano al successo e la chiave è la scalabilità. Il successo non è graduale, può essere immediato, avvenire nel corso di una singola notte come nel caso di Pokémon Go. Se questo accade, di certo non si desidera che venga ostacolato da un fallimento su internet”.

In ogni caso, continua MacVittie, i responsabili di Niantic Labs “hanno fatto un buon lavoro davanti alla mancanza di disponibilità: i failure sono stati affrontati con messaggi amichevoli agli utenti, piuttosto che visualizzando una pagina di codice di stato HTTP predefinita, cosa che ancora spesso ci capita. I messaggi erano divertenti e facili da capire anche per i bambini (lo so, perché mio figlio di otto anni ce li leggeva ogni 20 minuti). Quello che non avevano previsto era un successo così rapido, e questo è un buon esempio per tutto il mondo dello sviluppo applicativo: il ‘build to scale’ è importante quanto il ‘build to fail’, perché se non si procede così alla fine vincerà il Team Rocket!”

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