La realtà virtuale? E’ ancora allo stesso punto del 1993

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News del 08 Marzo 16 Autore: Stefano Fossati
Lo abbiamo scritto tante volte: il 2016 è l’anno della realtà virtuale, quello in cui, complici gli investimenti dei colossi hi-tech mondiali, questa tecnologia diventerà finalmente alla portata di tutti. Finalmente. Già, perché sono anni, anzi decenni che si parla di realtà virtuale ed è da altrettanti decenni che molti “esperti” la indicano come “the next big thing”, la tecnologia pronta a rivoluzionare il mercato e anche le nostre abitudini.

Basta fare un po’ di ricerche su Google per rendersene conto. Interessante, a questo proposito, un articolo pubblicato nelle scorse ore dal noto sito d’informazione statunitense Cnet a firma di Scott Stein: il giornalista è andato a ripescare dalla sua vecchia libreria una copia della rivista Popular Science datata giugno 1993, che alla realtà virtuale dedicava la copertina, proprio come ha fatto lo scorso agosto Time Magazine. Nel 1993, lo ricordiamo, internet praticamente non esisteva ancora e ai botteghini dei cinema (che all’epoca, in Italia, erano ancora nei centri cittadini e non avevano ancora traslocato nei multisala in periferia) impazzava il film che avrebbe fatto epoca, “Jurassic Park” di Steven Spielberg, che aveva mostrato a tutto il mondo le potenzialità della realtà virtuale utilizzata, in quel caso, per riprodurre in maniera realistica dinosauri e ambientazioni preistoriche.

La realtà virtuale? E’ ancora allo stesso punto del 1993 - immagine 1

La cover story di Popular Science prendeva spunto dalle persone in coda al Mall of America, famoso centro commerciale di Minneapolis, per provare un videogame chiamato “Virtuality” in una postazione in cui potevano indossare un visore, antesignano dell’odierno Oculus Rift. E a leggere l’articolo di Michael Antonoff, anche 23 anni fa la realtà virtuale sembrava sul punto di arrivare nelle mani dei gamers per rivoluzionare completamente la loro esperienza di gioco. In particolare, veniva annunciato che Sega avrebbe lanciato il suo visore VR a 200 dollari, molto meno delle migliaia di dollari necessari all’epoca per acquistare un HMD (Head Mounted Display) professionale. Insomma, il Sega VR avrebbe potuto essere, quasi un quarto di secolo fa, ciò che oggi sono l’Oculus Rift e il Samsung Gear VR (anch’esso realizzato grazie a Oculus): il dispositivo che avrebbe dovuto aprire la porta al nuovo mercato della realtà virtuale per tutti. Peccato che non venne mai messo in commercio.

Il prototipo del Sega VR, così come altri visori mostrati sulle pagine di Popular Science, avevano più o meno lo stesso aspetto, non proprio accattivante, degli attuali Oculus, Gear VR o HTC Vive, segno che, nonostante il 23 anni trascorsi esistono ancora ampi margini per ridurre gli ingombri e migliorare il design di questi dispositivi. Ciò che è cambiato, ovviamente, è la potenza dell’hardware disponibile per l’elaborazione grafica. Il Sega VR, progettato per essere utilizzato con la “mitica” console Mega Drive (popolarissima in quel periodo), era stato annunciato per la fine del 1993 e poi rimandato alla primavera successiva, prima di essere definitivamente cancellato. Il motivo, avrebbe poi spiegato l’allora CEO dell’azienda, stava nei ritardi con cui la grafica rispondeva ai movimenti e ai comandi dell’utente, tali da causare notevoli mal di testa ai tester che provarono i prototipi. Oggi questo problema dovrebbe essere superato, a patto di utilizzare un hardware di potenza adeguata: non a caso Facebook, proprietaria di Oculus VR, ha messo in guardia sul fatto che i Mac non possono attualmente utilizzare il suo visore, a causa della scarsa potenza della loro GPU.

La realtà virtuale? E’ ancora allo stesso punto del 1993 - immagine 2

Detto questo, nel 2016 la realtà virtuale è ancora agli inizi. Più o meno, siamo allo stesso punto del 1993.
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Categoria: Hardware

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